Kategori Peserta AMICTA 2016

Mahasiswa

Pelajar

Umum


PEMENANG KONTES FOTO AMICTA 2016

SELAMAT PARA PEMENANG KONTES FOTO AMICTA 2016 !!! Berikut adalah pemenang kontes foto, masing-masing pemenang berhak mendapatkan hadiah Uang Tunai sebesar Rp 350.000 Cara Pengambilan Hadiah: Pngambilan hadiah di R. Innovation Center, Gd. Unit 1 Lt. 2  STMIK AMIKOM Yogyakarta (Bagi Mahasiswa STMIK Amikom Yogyakarta) Pengambilan hadiah pada jam 09.00 - 14.00, dimulai tanggal 17 Mei 2016 hingga


Winner & Merit AMICTA 2016

Inilah Winner AMICTA 2016. 1. Kategori BattlebotWinner : Hummerbots ( STMIK AMIKOM Yogyakarta) 2. Kategori Student Hardware : Winner : Dtron Fire Flow Alarm (SMAN 2 Bondowoso)Merit : Casemate (SMAN 2 Surabaya) 3. Kategori student softwareWinner : Tempatku Belajar (SMAN 1 Sooko Mojokerto)Merit: wowo cottage (SMAN 1 Manyar) 4. Kategori e-InclusionWinner: Gablind (STMIK AMIKOM Yogyakarta)Merit: Notun


Detail Ruangan Penjurian dan Kompetisi Amicta 2016

  Peserta datang dilokasi acara penjurian ( Gedung Unit 6 lantai 1 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) Sabtu tanggal 14 Mei 2016, mulai pukul 08.00 WIB untuk briefing dan registrasi. No Kategori Ruang Keterangan 1 Applicative Robot Inkubator Basement Gedung Unit 5 2 Battle Bots Basement 5 Basement Gedung Unit 5 3 Health and Well Being RC 01 Amikom Resource Centre, Gedung Unit 5 4 Financial &a


Informasi Seputar Penjurian dan Inagurasi Amicta 2016

Ketentuan Penjurian dan Inagurasi Amicta 2016 Adapun ketentuan penjurian adalah sebagai berikut: Peserta datang dilokasi acara penjurian ( Gedung Unit 6 lantai 1 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) Sabtu tanggal 14 Mei 2016, mulai pukul 08.00 WIB untuk briefing dan registrasi. Peserta melakukan registrasi nama dan produk yang akan mwngikuti penjurikan di meja registrasi. Peserta kan mendapatkan form (kartu)

Tentang AMICTA

AMICTA 2016 merupakan kegiatan yang dilaksanakan untuk meningkatkan budaya kompetisi berprestasi yang diperuntukkan bagi masyarakat Indonesia pelajar dan mahasiswa khususnya civitas akademik STMIK AMIKOM Yogyakarta. Agenda kegiatan AMICTA 2016 adalah:

  • 1

    Kompetisi produk TIK tingkat nasional untuk pelajar SMA sederajat

     

  • 2

    Kompetisi produk TIK tingkat nasional untuk mahasiswa

     

  • 3

    Kompetisi BattleBots tingkat nasional untuk umum

     

AMICTA 2008-2015

Berikut ini dokumentasi perjalanan AMICTA dari tahun ke tahun

2014

2013

2012

2011

2010

2009

2008

Kategori Pelombaan

Applicative Robot

Semua karya inovasi rancang bangun Robot Aplikatif dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan / atau memodifikasi “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat sendiri program pengendalian robot sesuai dengan aplikasi yang dituju.

BattleBots

Merupakan turnamen pertarungan antara 2 robot dalam memperebutkan suatu area yang sudah ditentukan untuk menjadi pemenangnya.

Digital Animation

Semua karya inovasi piranti lunak untuk hiburan dalam bentuk 2D atau 3D Digital Animation (short/full movie). Karya animasi dapat berupa gabungan antara live shooting dan digital animation.

Digital Interactive Media

Semua karya inovasi TIK untuk menciptakan interaksi dengan memanfaatkan format digital media. Yang termasuk dalam kategori ini antara lain: Interactive book, New Media, Media art, Interactive Advertising, dll.

E-Inclusion

Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan mempromosikan hak-hak dan kebutuhan kelompok-kelompok tertentu yang memiliki keterbatasan dalam menggunakan TIK (misalnya komunitas tuna daksa, tuna rungu, dsb, masyarakat terpencil, dll), atau untuk meningkatkan kesejahteraan, kualitas hidup dan taraf hidup masyarakat dengan tujuan utama untuk menjembatani kesenjangan digital.

Education and Culture

Semua piranti lunak, perangkat keras atau kombinasinya yang berhubungan dengan layanan pendidikan (termasuk didalamnya untuk pendidikan formal, non-formal, maupun untuk pembelajaran masyarakat umum) dan misi kebudayaan.

Karya yang dihasilkan bisa mencakup sistem pendukung layanan (learning management system, lab, assessment, dll), konten edukasi dan budaya atau kombinasinya.

Games

Semua karya inovasi TIK (piranti lunak, perangkat keras dan/atau kombinasinya) untuk hiburan dalam bentuk Games. Termasuk didalamnya antara lain mobile game, game console, edugame, advergame, dll.

Health & Well-being

Semua piranti lunak, perangkat keras atau kombinasinya yang berhubungan dengan layanan kesehatan yang diberikan kepada individu atau masyarakat untuk merawat, memantau, memulihkan atau mempromosikan kesehatan.

Research and Development

Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset terapan dan pengembangan (R&D) yang harus sudah berupa prototipe atau produk jadi. Karya yang dimaksud tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas lebih dari 3 (tiga) bulan.

SME Applications

SME (Small Medium Enterprise) Solusi produk TIK yang dibuat secara inovatif dan kreatif bidang keuangan dan/atau untuk membantu peningkatan hasil perusahaan skala UKM (termasuk aspek penjualan, layanan pelanggan, efisiensi, produktifitas, dll).

Contoh : Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Ritel, Aplikasi Micro Financing dan lain-lain

Tourism and Hospitality

Semua piranti lunak yang mendukung jasa berbasis pariwisata seperti termasuk diantaranya transportasi, makanan dan minuman, wisata, souvenir dan akomodasi, budaya, perjalanan dan relaksasi

Penghargaan

Uang Tunai

Sertifikat dan Piala

Publikasi di Media

Frequently Asked Questions

Syarat & biaya pendaftaran ?

Tidak ada syarat khusus, cukup sign up di web amicta.amikom.ac.id. Dari manapun kampus anda atau sekolah anda, semua bisa daftar dan tidak ada biaya pendaftaran alias gratis.

Apa perbedaan dari BattleBot dg Aplicative Robot ?

Aplicative robot merupakan karya inovasi robot yang difungsikan untuk membantu mempermudah kerja manusia dalam menyelesaikan masalah tertentu. Misal robot pemadam, dll.

Sedangkan battlebots adalah turnamen pertarungan antar robot, atau destroy robot. Detail dan ketentuannya bisa dilihat kalo udah login.

Berapa maksimal jumlah anggota untuk regu / tim / kelompok ?

Satu regu/kelompok maksimal terdiri dari 3 orang bebas (bisa berasal dari lintas sekolah/kampus). Jumlah karya tiap regu tidak dibatasi.

Tema maupun model karya apakah harus sesuai dengan Tema Amicta?

Model, bentuk, prototype maupun tema dari semua kategori lomba adalah bebas. Point utama penilaian adalah inovasi dab fungsionalitas karya.

Untuk karya tiap kategori bentuknya web, mobile app atau desktop?

Tidak dibatasi aplikasi/karya dibuat dalam bentuk web, mobile app atau desktop. Penekanan lebih pada tema dan fungsionalitas sesuai kategori masing-masing.

Saat mengisi form pendaftaran terdapat isian alamat website. itu diisi apa ya?

Jika sudah menjadi startup diisi alamat startup nya, jika belum maka website institusinya, atau boleh diisi website tentang produknya.

Dimakah saya bisa mendaptkan rule untuk battlebot?

rule battlebot bisa didownload setelah login di web amicta.amikom.ac.id

Blog AMICTA

Dapatkan info terkini dari kami, dengan mengunjungi blog.amicta.amikom.ac.id

Get Started